然后,
加上怪物卡牌的话,大概估算能到三百张卡牌左右。
不过怪物卡牌现在到不用太着急,可以到时候随着版本更新再慢慢后续完成。
在记忆药水的回放下,路凡绘画效率如同鬼畜般一笔一画,四十个左右的主要角色原画,基本上一个小时左右能全部画完。
现在只是勾画出原画的基本形象线条,
至于后续的细节雕刻,原画上色,图形修理,等等后续工程。
路凡就不打算自己干了,都自己干怕不是会累死。
这些后续工程路凡晚会将通过公司内部的关系,准备全部外包出去,签完保密协议的那种。
算了算时间,到时候算下来还剩一天左右的时间。
对于大型外包公司来说,几百张卡牌原画的上色,细化,一天左右的时间已经足够将原画内容做的完美了。
至于其他的美术资源,
如ui界面,场景画面,动作特效,抽卡特效等等,这些比较重要的资源。
路凡打算自己单干,可以到时候先出个比较初始的版本,随后随版本更新再打补丁更新后续内容。
接下来就是关于《我叫mt》的具体策划。
在记忆回放药水结束后,路凡先沉淀了下关于《我叫mt》的所有记忆。
在连续高强度工作几个小时后,路凡还是有点吃不消。
目前,游戏的策划文档路凡还一个字没动。
不过他倒是不太担心,卡牌类型的手机游戏的策划相对来说比较简单。
基本上是战斗系统和数值,也就关卡系统和数值比较麻烦一些。
不过这些都不用太急。
在《我叫mt》手游上线之初,它的游戏玩法和各个系统数值其实是比较简单的。
只不过在经历了后续多次更新的版本后,它的系统功能变得越来许多,各种数值变得无比复杂,内容也越来越臃肿。
路凡也并不打算把所有的系统功能和游戏玩法直接全部搬运过来。
因为手游的更新版本,添加大量游戏玩法和强行增加游戏补丁其实是不得不为之的行为。
只有这样毫无意义的频繁更新游戏内容,才能让玩家增加对游戏的新鲜感。
不至于丧失掉对游戏的兴趣和新鲜感,从而发生玩家流失。
在游戏的最初版本,路凡还是要对游戏内容进行瘦身处理,不能一下子扔给玩家太多的玩法。
这样会让玩家无从适应。
大致想好了这款游戏的最终框架形态,路凡就开始撰写游戏制作的大体文档。
文档内包括:游戏主界面布局、基础战斗系统数值、卡牌养成系统数值、关卡制作、副本规划、特殊战斗模式、账号属性(等级属性、爵位属性、体力属性等等、)、商城及VIP功能、好友功能、工会功能、背包功能、聊天系统,以及日常活动等一系列相关内容。
在记忆回放药水的帮助下,这些文档的大致框架就已经差不多快写好了。
因为这些系统基本上在后来都是国产卡牌手机游戏的标配,玩法内容上差不多都是大同小异。
是经过无数次市场检验过的成熟构造框架,所有根本不需要进行太大的改进和考虑太多的东西。
在写好游戏的基本框架文档后,路凡剩下的主要工作就是两个方面。
一个是卡牌养成系统和卡牌战斗系统,另外一个就是关卡数值已经各个卡牌之间的平衡数值。
在稍微思考下后,路凡开始对一些细微的细节进行修改。
在大致修改完成后,路凡也没太犹豫,只见提起笔开始构建游戏最重要的战斗系统。
卡牌游戏的战斗系统数值看似简单,单调,但实际上是比较丰富和复杂的。
在《我叫MT》中,每张卡牌都有着普通攻击,技能攻击和被动属性这三种不同的数值。
人物设计上,有着《魔兽世界》背景作为蓝本,各个角色的技能也各有不同。
范围技能内就有这几十种不同的技能,如暴风雨(前排攻击)、旋风斩(前排,横排三个单位)、闪电链型(随机三个单位)、穿透射击型(竖排两个单位)等等区别。
技能伤害有分为,法术、物理,已经单体、全体的差别。
治疗技能也同理,有单体治疗、全体治疗的区别。
除此之外,还有减伤、重生、持续伤害等等各种不同的战斗能力。
基本上能想到的所有各种各样的技能,都有办法强行添加的卡牌的战斗系统中去。
再加上卡牌游戏的卡牌站位、出手顺序、属性克制、队长技能等等各种各样复杂的因素。
让卡牌游戏的战斗系统的可玩性和趣味性大大提升。
当然,手机卡牌游戏的战斗系统和PC端或者全息游戏的战斗系统是没得比,但是对于手机游戏的玩家来说,就完全已经足够了。
这套卡牌游戏甚至只需要换一个包装,就能够完美的覆盖大部分的时间观。
诸如,火影忍者、海贼王这种漫画,又或者是射雕、倚天这种武侠小说。
种种战斗能力之间存在着循环克制关系,如秒杀克制全奶、全奶克制范围、范围克制单奶等等等等。
玩家要想在几十张卡牌里面搭配出最强大,最为默契的五张卡牌,需要非常漫长的尝试和反复的经验分享。
这个过程对于玩家来说,是十分充满乐趣,十分充满成就感的。
所有,卡牌游戏的战斗系统需要和卡牌游戏的培养系统完美契合。
才能成为一种经久不衰的经典战斗系统,才能让玩家反复玩个三到五年也不会腻。
.....
规划完成整个卡牌游戏的具体框架,足足用掉了路凡整整一天的时间,接下来就是整个卡牌游戏的基础规划文档。
主要的规划内容就是各个卡牌的数值和战斗能力以及关卡的相关内容。
对于卡牌游戏来言,背景是游戏的灵魂,数值是游戏的生命,一旦数值系统出现崩坏,那么整个游戏将会直接猝死。
反之,如果游戏数值有着极强的体系,那么这款游戏将会有着很强的生命力。