在国内,宅文化并不是90后的专属,它的起点应该是75后。其间经过80后的经营,至90后进入圈子时,这种亚文化借由互联网技术的发展得以迅速传播壮大,因而一般人将其误认为是“90后现象”,这本身是一种信息的不对称。这种不对称体现在商业运作上就如前些时间出现的弹幕电影,弹幕吐槽是宅系群体的特有行为而非90后群体泛化现象,因此市场规模极为有限。
另一个例子是,小米公司的产品风格设计对二次元宅文化也有一定借鉴,但小米走的是中间路线,并非完全面向狭义的宅系人群,而是在宅与非宅的90后群体间做了风格偏好的权衡,这恰恰迎合了宅文化向主流文化渗透过程中受其影响的广大“伪宅”群体。这部分人本身不是纯粹的宅文化爱好者,但由于文化与审美交集等原因成为其潜在受众,且数量规模庞大,是未来该领域的消费中坚力量。
随着脸萌、神经猫一夜走红,更多人开始关注宅文化所催生的群体经济。ACG领域的创作者们不再满足于早期的字幕组、汉化组事业,如今他们投身于更新颖、多样化的内容创作当中,而这些创作正潜移默化地改变宅文化在年轻人心目中的主流比重,逐渐成为未来互联网内容市场的新亮点。
虚拟偶像的奇迹
如今频频现身各大动漫视频站上的初音未来已成为ACG领域公认的虚拟偶像,其一首《甩葱歌》曾一度红遍大江南北,甚至成为众多大妈级用户常见的手机铃声。初音未来是一个虚拟歌手,其音源来自于Yamaha公司的Vocaloid歌声合成器。Vocaloid软件可供用户录入各种真人音源并附带一些歌星音源用于原创和翻唱歌曲合成,这本是一款体验平平的音频合成软件,但其在营销方式上追加了二次元平面和3D虚拟歌手之后取得了相当乐观的效果。直戳宅系人群审美痛点的初音未来一面世就引发了ACG领域的创作热潮,每天都有成千上万的粉丝为其创作,迄今为止,仅利用初音音源合成的歌曲就多达数万之巨,这不可谓不是一个奇迹。
Vocaloid家族的虚拟歌星并非只有初音未来,2012年7月在第八届中国国际动漫游戏博览会上现身的洛天依中文音库和虚拟形象同样令国内二次元创作者热情爆棚。几天后,国内各大动漫视频站遍布洛天依的合成作品,平均点击量均达10万以上,其中一曲充满中国风的《千年食谱颂》更令其一举成名,天依还为此被粉丝们亲切称为“世界第一的吃货殿下”。
同人创作二次兴起
说起同人创作在国内并不新鲜,早在十年前曾有过起色,当时仅仅停留在漫画绘制的过程。随着软件技术发展,制作工具丰富完善,移动互联让创作素材随处可见,ACG同人创作面临二次兴起。创作者们取材动漫、游戏等二次元原作品进行二次加工创作已成为宅文化领域的普遍现象。
当初音未来风靡全球之时,ACG圈的创作者们设想何不自制虚拟动漫形象来进行视频创作,于是一款基于初音未来等角色3D模组的免费软件Miku Miku Dance(简称MMD)呼之而出。MMD为国内3D同人创作提供了可能,使一群热衷于二次创作的同人视频作者有了自己动手和发挥想象的空间,各种天马行空的3D虚拟动漫小品、舞蹈、MV、搞笑剧如火山爆发般喷涌而出,精美的自制模型与生动的原创剧情相结合吸引了大批为之兴奋不已的粉丝人群。
除了3D同人创作之外,传统的平面MAD也深受欢迎。MAD是指影视原作的剪辑配上作者挑选的音乐,编辑合成类似动漫MV形式的同人作品。这种创作随着2005年互联网视频站的兴起而发展,08年后动漫视频弹幕站的出现让MAD作品传播交流更为广泛,此类创作也呈现出日益蓬勃之气象。
草根歌舞姬的觉醒
活跃在各大动漫视频站上的网络歌姬、舞姬已成为一道亮丽的风景线。一般ACG领域的草根歌手擅长翻唱动漫歌曲,也有风格迥异的原创歌曲;网络舞者们则更多模仿国外原创编舞或是自创舞技,一般3人以内辅以萌系的舞姿配上二次元宅文化特有的音乐,创作形式深受年轻观众喜爱。这些ACG网络歌舞者依靠独立创作吸引粉丝关注,在微博上平均拥有数万至十几万粉丝不等,虽然影响力有限,但也充实了互联网草根文化内容,为宅文化的传播起到了推波助澜的作用。
弹幕视频站:宅文化的内容整合者
说起AcFun和bilibili大家都知道它们是可供用户吐槽娱乐的弹幕视频网站,但很少人注意到这两个影响力颇大的ACG网站实际上已充当了二次元宅文化的内容整合者。一直以来我们对宅文化的全貌了解甚少,是因为该领域的内容存在严重碎片化,且本身具有一定封闭性。视频弹幕站以其吐槽社交属性令各类宅系群体彼此交流机会增多,同时将宅文化各种领域创作整合进相关栏目,不同栏目代表着不同受众兴趣取向,它们之所以能够被整合是因为彼此间存在交集。比如动画和科技是两个不同栏目,但喜欢看《少女与战车》(动漫番剧)的人同样喜欢看《军武次位面》(科技视频)。
视频弹幕站的整合效果显现之后,整个宅文化的全貌就比较清晰地呈现在大众面前,其影响是深远的:它不仅促成了各种宅系群体间的交流融合,也让广大非宅群体得以认识宅文化的本质内涵,并大大增加了他们成为潜在受众的可能性。这就是强势亚文化所呈现出的渗透力。
以上是笔者罗列的一些当前宅文化主流内容创作的例子,这些虽然不能代表宅文化的全部,但足以供人管中窥豹来探究该领域的魅力活力和蕴藏的市场前景。
在国内,宅文化经济一直潜伏在动漫产业发展大局之下,也就是说人们对宅文化的认识仅仅停留在动漫文化的表面上。据可靠消息,我国2013年动漫产业总产值为870亿元,这与2000亿美元的美国动漫产值和3900亿美元的11区动漫产值存在较大差距。中国人民大学和文化部文化产业司联合发布的“中国文化消费指数”显示,我国存在超过3万亿文化消费缺口,鉴于我国人口红利对动漫市场的消费拉动仍处发力阶段,多大的消费缺口就能对应未来多大的潜能空间。
尽管背靠移动互联时代下的宅文化发展有了新的进展,但现阶段其受众规模与经济体量仍十分有限,这让那些由衷关心该领域发展的人不禁产生疑问:为什么一个郭敬明可以催生一个小时代,而成千上万的二次元作者却难以托起一个理想乡(二次元爱好者常以理想乡代指自己所热爱的事业与生活)?这与宅文化本身的封闭性、碎片化和在国内起步较晚的现状是分不开的。
当前各大互联网公司在该领域尚未真正入局,但大佬们早就盯上这块沃土已是不争的事实。从小米黎万强对亚文化的深究到微软推出聊天机器人小冰和Cortana语音虚拟助手,如今我们在许多智能化领域已能看到宅文化的影子。我们应当看到宅文化的潜力,看到宅系群体的创作热情,看到当前表象之下的那一片广阔蓝海,也许下一个千亿级市场就在这里诞生。
本文来源:创事记(WeChat ID:sinachuangshiji)