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第2章 技术宅的逆袭 (2)

大学即将毕业之时,姚壮宪带上自己的两款射击游戏,踏上了寻访游戏公司的求职路。20世纪80年代末的台湾游戏业,一切都还在蹒跚学步中,想找到一家愿意自行开发中文游戏的公司并不容易。姚壮宪把作品送到大宇资讯,可惜与大宇资讯的产品撞车,但双方都留下了好印象。那年,大宇资讯刚刚成立两周年,姚壮宪是第二批进入大宇资讯的人。最初的半年,姚壮宪虽然自认是大宇资讯的人,却领不到大宇资讯的工资,

要靠作品卖出钱获得提成。在当时的产业环境下,他很有可能在游戏业穷困潦倒。大宇资讯公司在台北,姚家住在桃园县,没办法去公司上班,他只能在家里“工作”。1989年,20岁的姚壮宪交给大宇的第一份“成绩单”——《大富翁》,正式敲开了大宇的门。以台币10万元卖断的《大富翁》在台湾一举卖出3万套,这在当时是个相当了不起的成绩。紧接着,姚壮宪又在1992年制作完成了《大富翁二》,强烈的市场反应更加重了他在大宇的地位。1993年,服完兵役的姚壮宪提出要做一款角色扮演游戏——《仙剑奇侠传》。《仙剑奇侠传》的开发也走了一段弯路,因为姚壮宪还没有研发大游戏的经验,本来预计一年完成的任务最终用了两年零四个月,真正的开发也是在第二年才上轨道。姚壮宪的个人才能在这部作品中发挥得淋漓尽致——从剧本到程序、美工、音乐,一切工序都有他的参与。“那时的工作流程是:白天写程式、晚上写剧本、半夜画图。”姚壮宪回忆当时的情景时如是说。

我们熟悉姚仙的童年,对他从人到仙的“修仙史”如数家珍,却唯独不太了解他的学生时代。

在姚壮宪的履历表上,学历那一栏写的是“毕业于台北工专矿冶专业”,不仅并非名校,专业也和游戏毫不沾边,这着实让人好奇。

我们的姚仙在学业上可不像李逍遥那厮一样不学无术,是个正正经经的好学生。

少年时代的姚壮宪爱好广泛,象棋、围棋、游戏、武侠小说、漫画、军事和历史故事,全部都是他的心头好。姚壮宪也很重视自身知识的积累,长于理工的他亦写得一手好文章,美术成绩在初中的班级里也是数一数二。

和很多人踏入游戏这条“不归路”的契机一样,姚壮宪游戏生涯的开始,也拜“不乖”所赐——他中学挣钱偷偷买来一台游戏机,因担心被家人责骂,只能在家里没人的时候玩。丰富多彩的游戏给姚壮宪留下深刻的印象,他常在心中自设符合心意的完美游戏。

至于为什么会选择就读台北工专矿冶专业,讲起来还是个有些小小心酸又有些小小KUSO的回忆。

台北工专是一所五年制的专科学校,相当于内地的“3+2”高职:可以在初中毕业后直接考取,五年后拿专科学历。现在,这种学校在台湾已经难觅踪影。

当时的姚壮宪有两个选择:一是考取高中,二就是考这所专科学校。

以姚壮宪的成绩完全可以考上一个不错的高中并在三年之后考取一所名牌高校,但读专科学校可以提前两年毕业,这对体谅家境想要尽早自力更生的“姚逍遥”来说,也是个不小的诱惑。

那么,就两个都报考吧!

结果是他并没有考上自己满意的高中,却在专科考试时发挥优异,考上了当时在工业领域知名、就业前景极佳的台北工专。

很多人以为姚仙选择矿冶这个“KUSO”的专业是屈于学校调剂,但很少有人知道,其实当时姚仙自己报考的专业也是和游戏三竿子打不上关系的——化学。

彼时,务实懂事的少年姚壮宪以为自己至多只能把游戏当做爱好,要想养家糊口还是要学门主流的手艺。

岂料,老天是不会赐予一个人天赋让他白白荒废的,如果命中注定你要走这条路,你是怎样七拐八拐也不会走偏的。

一年级开始,姚壮宪就学着制作简单的小游戏。他积极参与学校的计算机爱好小组,利用课余时间自学程序。台北工专的矿冶专业有一个传统,高年级学生会带动低年级学生一起参加计算机程序设计大赛,成绩比计算机专业的还好。当时参加程序比赛必须四人一组,姚壮宪的班级也有一个小组,他自然亦是成员之一。三年级时,在学长的鼓励下,姚壮宪第一次参加了全台湾的计算机程序设计比赛,因为缺少经验,他并没有成功。四年级时,他再次参加比赛,取得了第四名;到了五年级再接再厉,并终于得到了冠军。姚壮宪的五年工专生活几乎全部花在了计算机程序上,五年中,他在学校的计算机房写了无数个小游戏。为了制作游戏,他还自己编写了一套绘图软件。其他同学多半用计算机做作业或打游戏,而姚壮宪却不休不眠地写出一个个游戏送给同学玩,然而他自己却鲜有时间玩游戏。

之后的故事,就是“地球人都知道”了。

有一段时间,我们特别热衷于那些“专业不对口”的成功故事:比如毛泽东是湖南师范大学毕业,他却没有当过一天小学教员;比尔·盖茨在哈佛大学修的是法律专业,他等不到毕业就跑出来做生意……还有更多的人,连大学的门都没有进过,却并不妨碍他们成为富豪,成为某一行业的专家。

似乎从某种意义上来说,根本不存在所谓“专业不对口”,无论你过去学过什么,日后从事什么工作,两者都是协调一致的。

但文字与言语总是薄弱的,如何艰难的境遇都可以用寥寥数语带过。真实的人生绝不是写在说书人的话本上——惊堂木一拍,一句“姚仙岂是寻常人,一遇大宇便逆天”就完了?

姚仙终究还是凡人,只不过他比更多的凡人都更早懂得一个道理:格物致知。

鲁迅在《伪自由书·透底》中写到:“于是要知道地球是圆的,人人都要自己去环游地球一周;要制造汽机的,也要先坐在开水壶前格物。”

此处的“格物”便是儒家的重要理念“穷尽事物之理” ——要贯通,必须花工夫,格一物、理会一事都要穷尽,由近及远,由浅而深,由粗到精。博学之,审问之,慎思之,明辨之,成四节次第,重重而入,层层而进。

这就是为什么你我也爱玩游戏,你我却无法成为姚仙 ——他写剧本、编程、画画,都只为了做游戏,作为一个技术宅是绝对不会把爱好仅仅停留在爱好的层面的,他会像剥洋葱一样一层层深究,直到这门技术为他所拥,这过程中如何辛辣、泪流满面,他觉得都不足挂齿。

“致知在格物,物格而后知至。”

至此一步,便可成仙。

漫画《火影忍者》中,最有“技术宅”相的应该就是智商高达200的奈良鹿丸。

你肯定记得这个没干劲的男人最爱说的话:

我本来想过着随便当个忍者,随便赚点钱……然后和不美又不丑的女人结婚生两个小孩,第一个是女孩,第二个嘛……男孩……等女儿长大了结婚,儿子也能够独当一面的时候,就从忍者的工作退休……之后,每天过着下象棋或围棋的悠闲隐居生活……然后比自己的老婆还要早一点老死。我就是想过这种生活……

大概天才都有些共通之处,我们的姚仙竟把鹿丸的梦想照进了现实,虽然过程有些漫长曲折。

写《仙剑奇侠传》的时候,25岁的姚壮宪还没有任何成功的感情经验可资借鉴。游戏写到一半时,他的第一次单恋告吹,促使他把自己对爱情的凄美感受写成了游戏结局。

玩《仙剑》几乎没有不哭的,“我玩过十多次《仙剑》,每次看到赵灵儿死都会哭出来”,类似的表白和回忆在《仙剑》论坛上比比皆是。赵灵儿的死、林月如的死,哪怕只是李逍遥担心赵灵儿被抓走,都会引得玩家泪流满面。在玩家心里,《仙剑》已不仅是一款游戏,而是一个永恒的悲剧。

与网络游戏的大量低龄玩家不同,对这款只占28兆空间的传统单机游戏恋恋不舍的,是十多年前的学生,如今他们可能已为人父母,但“仙剑情结”依旧会勾起他们的回忆。

1995年7月,《仙剑》首次在台湾面世,当月销量10万多套,大陆首发当月更是超越30万的销量。十多年间,售出的《仙剑》正版游戏一两百万套,如果算上1∶10的盗版比例,《仙剑》共卖出不下2000万套,并在《大众软件》等杂志“我最喜欢的PC单机游戏”上,蝉联10年冠军。

《仙剑奇侠传》的魅力如此超人,姚壮宪的移情能力可见一斑。好在姚壮宪的爱情经验没有早来5年,否则我们今天玩到的《大富翁》可能就是《大输家》了。

《仙剑》大卖之后,姚壮宪又失了3次恋。好事多磨,2004年10月,姚壮宪修成正果,结婚的理想终于实现了。如今,他是拥有一儿一女的幸福奶爸。

他说:“我自认为是一个阿甘,规矩守法、傻乎乎的天才,是玩家眼中的才子,却是老婆眼中的天然呆。”

这简直是赤裸裸地晒幸福。

我常想,天才大概就是把一般人都零散花在庸常生活上的精力都集中起来用在了他们所爱的事业上,所以通常情况下,天才们对生活的要求并不高,甚至低于普通大众。他们希求安稳的生活,或者说他们也没有精力去谈一场海誓山盟的恋爱,老婆孩子热炕头对他们而言就是终极的幸福。

让我们再把话题牵回鹿丸身上 ——你肯定也不会忘记这个家伙在率队追踪佐助时还曾说过这样的话:

佐助对我来说没什么很深的交情,也不是什么特别招人喜欢的家伙。但是佐助和我一样都是木叶村的忍者,就是我的伙伴!所以拼了命也要救他,这就是我们木叶的风格!即使是这样的我,也不会因为这件事而感到麻烦,因为我会保护你们的性命!

如果这段话出自鸣人之口,也就不足为奇了,但当天天嚷嚷着“真麻烦!”的奈良鹿丸云淡风轻地做出这个承诺时,我们的眼眶都酸了。

就像当姚仙——这个温和的南方男子在微博中笃定写下“我不会离开单机的,因为我爱说故事。虽然不如琼瑶,但至少是姚穷”时,我们懂了,这么多年,他用他并不宽厚的肩膀背负了什么、用他并不挺拔的脊梁坚守了什么:

去年5月的时候,公司遭受了火灾。我看着滚滚浓烟,心中发誓,只要没被火烧完,我就要继续坚持做下去。

他说这句话的那一年上半年,国内上市的网络游戏有412款,而单机游戏仅有《仙剑奇侠传五》1款。

单机游戏和网络游戏差异很大,按照大宇所做的单机游戏来讲,注重剧情、注重文化底蕴、注重人性化的撞击,玩一部游戏就像亲身经历一部电影或小说一样给人愉悦感。而一般的网络游戏是一个人际交往的平台,缺少一个人回归自我内心细细品味和思索的宁静,但是可以获得另外一个生活空间,交到不同的朋友。二者本来各有所长,且所涉范围差异巨大,但在中国大陆网络游戏的前景“很乐观”,而单机游戏却“很悲观”,现在单机游戏已经越来越少人做,大有被网络游戏取而代之的势头,有人甚至说这是IT业发展的必然规律。

尽管单机版的内地市场晦暗不明,尽管他自己都知道“前途很悲观”,姚壮宪还是执意要把《仙剑》等游戏做下去。他从来不在乎什么“仙剑之父”的虚名,你大可以把他的这种坚守看做一个技术宅的“认死门”——还记得谢耳朵的固定座位、固定食谱、固定理发师……吧,地球人已经无法阻止这些死宅们了,他们龟毛得可恨,却又固执得可爱。

姚仙曾在给玩家的一封信里写道:

我们做的游戏多数是单机产品,没有网游那种人拉人的社群力量。利润空间也有限,没资本和网游竞争请明星代言砸广告。眼看各大小媒体宣传版面都被网游长期占据,过去曾发生几次,我们游戏推出半年了,竟然还有朋友问我这游戏出了没。那时单机游戏就像田野中一株小小蒲公英,被周遭施了肥猛长高的庄稼遮蔽了阳光,只有熟门熟路的老玩家才知道去哪里看我们,新玩家已经不知单机为何物。

幸好,微博时代到来,蒲公英的种子能够随风扩散,落到更多玩家的眼前,使我们能够和各阶层玩家交互心声。我相信,微博是单机游戏的东风。每当我们游戏有新的讯息,总迫不及待地传上微博让玩家们看到。每当看到玩家精彩的帖子我总忍不住分享给其他玩家。每当看到《仙剑》同人作品,我看到了大都会顶。看到玩家指点或批评我们做不好的地方,我也都认真看完并思考。总之,和玩家的距离感觉拉近了许多。

纵使懂得钱钟书所言:“假如你吃了个鸡蛋觉得不错,何必认识那下蛋的母鸡呢?”的道理,也知道哪怕曲高和寡这个较真儿的死宅也会坚持下去,但肯定仍会有更多的人默默关注着他,有更多的沃土乐于接纳这棵小小蒲公英的种子。

爱一个技术宅需要理由吗?

必须不需要。

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