随后推出的《傲世三国》作为RTS游戏有不少创新的设计,尤其是武将系统和多地图场景。《傲世三国》的武将系统比《帝国时代》的武将系统出得还要早,而《帝国时代》、《红警》都是单张地图,《傲世三国》是多张地图,能在几个城之间战斗。《傲世三国》还用AI实现了一般游戏中需要玩家自己操作部分的智能操作,比如对方的兵可以扛着云梯、坐着船攻打你的城;士兵到了城边,首先坐船过河,过河之后把云梯搭在城墙上,小兵爬着云梯上城墙等。《傲世三国》是第一个在E3上正式展出并获奖的中国游戏,也是少数翻译成英文在国外发行的电子游戏软件,这款游戏不仅成功打入了国际市场,还杀进了欧美权威游戏排行榜top行列。
《秦殇》以秦末乱世为故事发展背景,在那个风云动荡的时代,故事讲述的是主人公秦始皇的长子扶苏历尽险阻与磨难并由此演绎出的一曲豪情悲歌。该游戏在国内权威游戏杂志《大众软件》评分中获得了国产游戏最高分90分,并且再度进入E3大展,行销7国;还由CAPCOM代理韩文版、日文版以及由英国GMX代理的欧洲版在世界各地发售。在其他单机游戏开发公司纷纷倒闭或转型时,目标又出人意外地推出了网游《天骄》,达到450万注册用户,4万人在线。
表面无比风光的同时,张淳和他的目标软件也被国产单机游戏的盗版隐痛所扰。最困难的时候,为了节约成本,目标的研发人员们甚至自己在办公室给游戏包包装盒。
1999年,《铁甲风暴》之后,站在风口浪尖上的目标软件却因为盗版的冲击,没有获得太多的实际收益。迫于股东的压力,张淳成立了专攻教育领域的目标树工作室。目标树工作室的第一款教育软件叫《恬恬和小旋》,是一个双语的儿童教育软件,后来又与北京一家英语培训机构一起研发了《复读博士》。在那一段时间,张淳几乎是靠教育软件的收入维持着负责研发游戏的傲世工作室的正常运行。
那个年代的中国,大家对几十块钱、上百块钱的正版游戏接受度不高,不管游戏有多好、多受欢迎,更多人还是情愿买盗版玩。要不是倚靠海外收入,目标当时也很可能像很多其他单机游戏公司一样死于盗版。
但,俱往矣,如今每次谈起那段往事,张淳都可以骄傲地抬起头,用这句话做结语:
“我们挺过来了!”
我喜爱的乐队1976曾在一首叫《发条橘子》的歌里唱到:
今天我猜我还算清醒/只是清醒并不讨人喜欢/你想表达什么/错误让人成熟/容易自我感觉良好的世界里/我不太成熟/We are Young and Free/明天也许我自己/也不了解今天的我/但现在我还握在手中/We are Young and Free/而且我还是嚣张着/而且我不是孤独的/这些你也曾告诉我/不被了解才是浪漫的。
在这个被酒神精神所主宰的游戏界,张淳同样有些“清醒得并不讨人喜欢”。
在中国的酒神文化中,人们总会认定只有在醉酒的狂欢状态才能解脱束缚获得艺术创造力,达到“至人”的境界。
而在这个“容易自我感觉良好的世界里”,张淳总是不够狂热,他从来没有像其他人一样频繁地在公开场合向自己从事的行业“示爱”。
他只是说:“我现在也不怎么做游戏了,其实到2000年以后,我觉得公司发展到一个阶段的时候,我给自己定位就是搭平台,给大家搭一个环境,让公司里面的小孩,让这些有理想、有信念的小孩,能把他们的信念、理想发挥出来。其实我觉得在我目前已经不做游戏了,我已经背离了游戏梦想了。”
我却认为,一个不爱游戏的人是不会对自己如此“刻薄”的,仅仅因为不再处于游戏研发第一线,他便认为自己“背离了游戏梦想”,可见他的梦想到底有多单纯。
他对游戏的爱更接近于父爱 ——不善表达,却默默承受着一切。试想如果这块“中国游戏活化石”也抛弃责任冲入狂欢的游行,那谁为游行的队伍保驾护航?
他无须解释,他的产品已经证明了不用“醉酒”同样能创造出顶级的游戏。
他也不用解释,因为他“不是孤独的”,况且“不被了解才是浪漫的”。
“认识你自己”,相传是刻在德尔斐的阿波罗神庙的三句箴言之一,也是其中最有名的一句。根据第欧根尼·拉尔修的记载,有人问泰勒斯“何事最难为?”他应道:“认识你自己。”他说:“我们无可避免跟自己保持陌生,我们不明白自己,我们搞不清楚自己,我们的永恒判词是:‘离每个人最远的,就是他自己。’ ──对于我们自己,我们不是‘知者’……”
张淳在微博上也为自己“刻”上了一句签名:重新认识自己中。纵使和谁说谁也不信,但长着一张娃娃脸的张淳同学确实已经人到中
年了。
人越长大与自己越陌生,克里希那穆提曾说过:你认识你的脸孔,因为你经常从镜子里看到它。现在有一面镜子,在其中你可以看到完整的自己,看到自己心里所有的事情,所有的感觉、动机、嗜好、冲动及恐惧。这面镜子就是关系的镜子:你与父母之间的镜子,你与老师之间的镜子,你与河流、树木、地球之间的镜子,你与自己思想之间的镜子。
我们无法知道,每天早晨洗漱后,当张淳对着镜中那张娃娃脸时,能认识到一个怎样的自己,但我们从他的脸上却从来没发现一丝一毫满足的痕迹。
他说:“目标还有很多事情可以做,还有很多目标没有达成。”比起过往的光辉战绩,似乎前方尚未征服的星辰大海更让他兴奋:“目标有很多目标没有达成,说明目标有很多事情可以做,目标有很多价值没有挖掘出来,这是我需要做的事。”
这可能也就是为何我们总是能看见嚣张的宵小却从来没听说过狂妄的大师了——无知者无畏,相反越是站得高的人越能认识到自己的渺小。
没有人能无视目标曾经的辉煌,但偏偏张淳能够。就像从圣城拉萨的雪山上朝拜归来后,人们会感到心灵的洗练与纯粹。正因为他曾经处于中国游戏的制高点,得以呼吸到更为清冽的空气,所以他和目标的整个企业文化都没有丢失游戏人最初的本心;也正因为站得高看得远,他也更能体会到如今整个行业的浮躁。
在他的经营意识里,一家游戏公司还是应该坚守一份“小作坊式的传承”,即:“第一款产品做不好没关系,但是传承下来,第二款、第三款游戏就能上一个台阶、能上一个档次。”
而这恰恰是如今的中国游戏行业所缺乏的,蛋糕越做越大,能够踏踏实实认真做一款游戏的人却越来越少。更多的人只是想随便混个脸熟、挣笔快钱,为自己的履历添些虚荣的名头。“团队今天刚聚在一起,明天就散了,或者一部分走了,留一部分人,又得重新做,该摸的石头重新摸一遍,该翻的跟头重新翻一遍,这就是很大的问题。”
在他看来,如果整个行业都盲目地崇拜“野蛮生长”,那必然是不健康、不科学的——没有良性的竞争,老牌儿的研发企业沦为悲催的“黄埔军校”,辛苦培育出的人才被投机之人用高价挖走从事“短平快”的流水作业,这无疑是对资金和人才的双重浪费,也注定为游戏产业埋下了毁灭的隐患。
他主张用良性的竞争代替野蛮生长:“如果这个行业很浮躁的话,很快就会被虚火所膨胀,膨胀之后可能就觉得自己很强很行,我就可以独占一摊了。我觉得其实还差很远。我们还需要磨炼,只有磨炼才能做出真正的产品。只有市场认可你,你的产品有内涵的时候,团队的积累、个人的积累,还有整个公司的资源积累同时到位的时候,才能做出很好的产品。”
所以他也并不悲观:“现在端游竞争越来越激烈,游戏行业越来越看重整体实力,并不是一个因素能决定这个事情的成功。这个时候对于我们综合各方面力量比较强的企业,反而说机会更好了。”
但不可否认的是,张淳这种精益求精的“程序员精神”同时也成为了他管理上的短板。
作为公司的CEO,张淳依然保持着技术人员的特征:风格朴实,言辞坦率,对技术怀有深厚感情。据在当时加入目标的市场部策划刘育鹏回忆,那时的目标就是一个30多人的大家庭,张淳就是个大家长,30多个年轻人的上班下班吃饭住宿张淳都得操心。那时候公司几乎都是技术人员,张淳几乎担任每一款产品的主程序员,对细节的完美追求成就了目标早年优秀的品质,但张淳同样意识到了这其中的问题:“团队其实需要两类人,一个是管产品的人,这种人一定要有完美主义倾向。另外一个是策划。一个团队要有能收的,也有能放的,放的人要放得出去,收的人要收得回来,我觉得我是属于收的。我放的少,现在公司更多的发展还是靠能放的人。”
他的那句“重新认识自己”中就包括了对自己管理风格的自省与今后方向的把持:“所以现在来说,我检讨自己的方向就是要抓大放小。很多时候有的事该管就管,不该管的事就要放。”
他说自己一直都不是一个合格的CEO,只是一个合格的产品经理,甚至还提醒投资人:“如果要投资像张淳这样技术型的CEO的话,一定要给他配一个管理型的人。”
他说这句话时,眼神坚定,清澈如水。
大抵,只有能做到“吾日三省吾身”的人才能如此中肯地评价自己,没有客套的自谦,亦从不逃避正面审视自己的缺点。
人,是从不会因为自己的不完美而不可爱的,却会因为不自知而变得粗鄙污浊。
多少世纪以来,我们被老师、尊长、书本和圣人用汤匙喂大。我们总是说:“请告诉我,那高原、深山及大地的背后是什么?”我们总是活在别人口中的世界,活得既肤浅又空虚,因此我们充其量只是“二手货”的人。你自己,这个身为人的你究竟是什么?没有任何人或任何东西可以为你解答这个问题,因此你必须先认识自己。认识自己便是智慧的开端。
你也许可以从任何自认为无比重要的书中引经据典,但是,除非你认识自己,否则你只是一只重复别人话语的鹦鹉。然而你一旦开始了解自己,不论自己多么渺小,富创造力的非凡行动已经开始进行了。突然看到真实的自己是一种新发现,包括看到自己的贪婪、好辩、愤怒、羡妒、愚笨。从这一步开始,你就能愈来愈深入,无穷无尽,因为自我认知是没有终点的。
自知之明是智慧的开端,在其中含藏着整个宇宙,也包含了人性所有的挣扎。